No category

منابع پایان نامه ارشد با موضوع نمایشنامه، روان شناختی، فرار از یکنواختی، دوران کودکی

انسانی را بیمارگونه می‌کند. بازی‌ها بدبختی آخرین هستند. بازی‌ها در واقع نوعی دفاع روانی برای شخص هستند (یحیی‌آبادی، ۱۳۸۴). زندگی خانوادگی و زندگی زناشویی، درست مانند زندگی در سازمان‌های متنوع ممکن است سالهای متمادی براساس صور گوناگون یک بازی انجام شود. بازی‌های مورد علاقه کودک همانند پیش‌نویس برای زندگی و یا نقشه ناخودآگاه زندگی وی و نهایتاً تعیین‌کننده خطوط سرنوشت او، موفقیتش در ازدواج، در شغل و شرایط محیط و مرگش خواهد بود (برن، ترجمه فصیح،۱۳۷۳).
به نظر می‌رسد که کلک بازی‌ها می‌توانند به دو طریق حفظ شوند . یا از طریق یک فرایند تبادلات مکمل که شامل احساسات بد است یا از طریق استفاده از بازی‌هایی که بردهای آنها به “مجموعه تمبر”۸۶ کلک بازی می‌افزاید. البته، یک کلک‌بازی ممکن است انطباق‌های فردی داشته باشد، اما الگوهای کلک‌بازی‌های یکسان اغلب در خانواده‌هایی که از درمان می‌آیند، یافت می‌شود و خود خانواده می‌تواند این فرضیه را مورد بررسی قرار دهد که اعضای مختلف خانواده کلک‌بازی‌ها را از یکدیگر یاد گرفته‌اند ( ، ترجمه تبریزی، ۱۳۸۸).
بازی‌ها یک رشته نتایج نهانی دارند. نتایج نهانی سه هدف دارند:
الف: نتیجه زیست‌شناختی که همان نوازش است. اگر چه بازی‌ها عاقبت بدی دارند ولی تمام بازیگران به نحوی مثبت یا منفی و در حد محسوسی نوازش می‌شوند.
ب: نتیجه اجتماعی که ساخت دادن زمان است. اغلب مردم برای فرار از یکنواختی و افسردگی وقتشان را با فعالیت مهیجی پرمی‌کنند.
ج: نتیجه وجودی که تائید مواضع وجودی هر یک از بازیگران است. اگر چه آدم‌ها می‌توانند هر چهار موضع اصلی زندگی را داشته باشند ولی بازی‌هایشان معمولاً موضع برتر زندگی آنها را تقویت می‌کند. بنابراین ویژگی‌های بازی‌ها عبارتند از:
۱- بازی‌ها تکراری‌اند و شخص، بازی مورد علاقه خود را بارها در زمان‌های مختلف انجام می‌دهد.
۲- بازی‌ها بدون آگاهی بالغ صورت می‌گیرند. فقط زمانی که شخص بازیگر به صحنه‌های پایانی بازی می‌رسد ممکن است از خود بپرسد چطور شد که باز هم این اتفاق افتاد.
۳- بازی‌ها همیشه به گونه‌ای به پایان می‌رسند که بازیگران احساسات تخریبی را تجربه می‌کنند.
۴- بازی‌ها شامل تبادل روابط متقابل پنهان بین بازیگران می‌شود.
۵- در بازی‌ها همیشه لحظه‌ای وجود دارد که در آن شگفت‌زدگی یا گیجی پیش می‌آید. در اینجا بازیگر این احساس را دارد که چیز غیرمنتظره‌ای اتفاق افتاده است یعنی افراد نوعی تغییر نقش می‌دهند (جونز و استوارت، ترجمه دادگستر، ۱۳۷۶).
بعضی بازی‌های معرف در اینجا آورده شده است (یادن، ۲۰۰۷).
۱- چرا تو انجام ندادی، (از نظر تاریخی اولین بازی که کشف شد)
۲- اگر آن برای تو نبود.
۳- چرا این همیشه برای من اتفاق می‌افتد.
۴- ببین تو منو به چه کاری وا می‌داری.
۵- تو باعث می‌شی من این کار را انجام دهم.
۶- نگاه کن چگونه من نهایت سعی خود را می‌کنم.
یکی مهم‌ترین دلایل یادگیری بازی‌ها این است که بازی‌های روانی بخش مهمی از هر پیش‌نویس زندگی را تشکیل می‌دهند. الگوهای بازیهای روانی مانند صحنه‌های کوتاه، نمایشنامه‌های طولانی، نشان‌دهنده شخصیت‌ها و موضوع نمایشنامه‌ هستند و بازی را به سوی پایان اجتناب‌ناپذیرش هدایت می‌کنند. اگر بازی‌ها به دلیل صداقت و دوستی متوقف و یارها شوند پیش‌نویس زندگی مفاهیم و معنای تازه‌ای به خود خواهد گرفت (جیمز و ساوری۸۷، ترجمه دادگستر، ۱۳۸۲)
بازی‌های روانی تصمیمات قدیمی را تحکیم می‌بخشند. این تصمیمات دائمی نبوده و می‌توان آنها را تغییر داد. اگر شخص تصمیم بگیرد که دست از بازی‌ها بردارد، وقت خود را صرف آگاه‌شدن از بازی‌هایشان، خلاصه‌بازی‌هایی که خود شروع کننده‌اش می‌باشد بنماید، راههایی برای شناسایی آنها، چگونگی شناسایی نقشهای خود در آنها، چگونگی متوقف کردن آنها، چگونگی دادن و گرفتن نوازش‌های مثبت و اینکه چگونه خود را در زمان حال در اینجا و اکنون به نحو مناسبی سازماندهی کند، راه خاتمه دادن به بازی‌ها را پیدا خواهد نمود. بازی‌ها ممکن است از طریق خودداری از بازی کردن و خودداری از دادن پاداش متوقف شوند. به طور مثال خودداری از دادن پاداش به یک بازیکن بله اما، به طور معمول بازی را متوقف می‌کند. اینکار به منزله متوقف کردن بازی از طریق یک مبادله متقاطع است. دادن اجازه به جای محدود کردن مستبدانه به یک بازیکن اگر به خاطر تو نبود نیز بازی را خنثی می‌کند (جیمز و جنگوارد، ترجمه قاسم زاده، ۱۳۸۴).
بازی‌ها نوازش‌های زیادی برای بعضی از مراجعان به دنبال دارند و الگوی نوازش‌هایی که در طول زندگی وجود داشته‌اند به آسانی رها نمی‌گردند. برخوردهای اولیه بازی‌ها و باجگیری‌ها اغلب مراجعان را مستأصل می‌کند به طوری که ممکن است الگوها را تا جایی پیش ببرند که منجر به بلندتر فریاد زدن یا تهدید به ترک محل یا آسیب زدن به خود شود. درمانگر با استفاده از یک یا چند روش زیر مراجع را ترغیب می‌کند تا راه‌های جدید و ارضاءکننده‌تری جهت به دست آوردن نوازش‌های مورد نیاز و درخواست خود را بیاموزد. روش اول تهیه اطلاعات “بالغ” برای مراجع در مورد بازهایی که بیمار انجام می‌دهد باشد که چگونه با نمایشنامه‌اش منطبق است و چگونه حرکت‌های بازی به پاداش احساس بد منتهی می‌گردد. به این ترتیب که درمانگر اجازه می‌دهد مراجع اقدام به بازی کند، مراجع با بدست آوردن این اطلاعات به ویژه اگر دست به یک بازی درجه اول زده باشد می‌تواند بیاموزد چگونه از به دست آوردن پاداش اجتناب نماید و نحوه روابط خود با دیگران را تغییر دهد (وولمز و بروان و هیوج، ترجمه عظیمی، ۱۳۸۴).
روش دیگر برای درمان بازی کننده مستقیماً روبه رو شدن با احساسات باجگیری او و نشان دادن اتفاقات تکراری و تأئید مسئولیت او در قبال روشی که برای بروز احساسش به کار می‌برد. هنگامی که مراجع احساس باجگیری را رها کند احتمالاً حرکت‌های بازی را همراه آن احساس نیز رها خواهد کرد. روش سوم مراجع از آنچه که واقعاً حرکت‌های بازی‌ را همراه آن احساس نیز رها خواهد کرد. روش سوم مراجع از آنچه که واقعاً در درونش است آگاهی می‌یابد. وقتی مراجع از درونش آگاه شود ممکن است تصمیم به متوقف نمودن تخطئه بگیرد و از وقوع بازی یا باجگیری که به دنبال آن می‌آید جلوگیری نماید. به طور کلی وظیفه درمانگر کمک به مراجع جهت آگاه شدن و بیان نیاز یا احساس “کودک طبیعی” که مورد تخطئه قرار می‌گرفت به روشی مفید می‌باشد (وولمز و بروان و هیوج، ترجمه عظیمی، ۱۳۸۴).

این مطلب رو هم توصیه می کنم بخونین:   منبع پایان نامه ارشد با موضوع قرآن کریم، مبانی فکری، امام علی (ع)، فقهی و حقوقی

– مثلث نمایش۸۸ کارپمن
یک فرد ممکن است در حالت باجگیری باشد در نتیجه از یکی از سه موضع اصلی مورد تخطئه قرار گیرد. این مطلب از طریق نمایشنامه کارپمن۸۹ یا مثلث بازی بهتر نشان داده می‌شود. نقش‌های اصلی عبارتند از: آزاردهنده۹۰ (من از تو بهترم، تو از من پایین‌تری). ناجی۹۱ (من از تو بیشترم می‌دانم، تو لیاقت نداری) و قربانی۹۲ (من بیچاره هستم تو از من بهتری) (وولمز و بروان و هیوج، ترجمه عظیمی، ۱۳۸۴). زجردهنده کسی است که دیگران را تحقیر و سرزنش می‌کند. نجات‌دهنده نیز دیگر را به صورت افراد غیرخوب می‌بیند ولی از سطح بالاتری کمک ارائه می‌دهد. در مورد قربانی این خودش است که مادون و غیرخوب است. هر یک از نقش‌های مثلث کارپمن شامل نادیده گرفتن است. زجردهنده ارزش و مقام دیگران را نادیده می‌گیرد. وقتی افراد دریکی از این سه نقش هستند در واکنش به گذشته عمل می‌کنند، تا اینکه به مسائل این زمان و این مکان پاسخ دهند. معمولاً کسی که بازی روانی را انجام می‌دهد با یکی از نقش‌ها شروع می‌کند و سپس به نقش دیگری تغییر موضوع می‌دهد (جونز و استوارت، ترجمه دادگستر، ۱۳۷۶).

نمودار ۱۲-۲: مثلث نمایشی کارپمن (اقتباس از جونز و استوارت، ۱۹۴۰)
از جمله متداول‌ترین انواع تبدیل نقش‌ها رادر طلاق مشاهده می‌کنیم. مثلاً در مدت ازدواج شوهر در نقش ستمگر و زن در نقش قربانی ظاهر می‌شود. وقتی پرونده تقاضای طلاق تکمیل می‌شود جای این نقش‌ها تغییر می‌کند. زن ستمگر و شوهر، قربانی می‌شود و در حالیکه وکیل شوهر و وکیل زن نقش ناجی‌های رقیب ظاهر می‌شوند (برن، ترجمه قراچه داغی، ۱۳۷۰)
راه دیگری برای تحلیل بازی وجود دارد و آن استفاده از روابط متقابل پنهانی است که بین بازیگران وجود دارد. نمودار روابط متقابل بازیها توسط اریک برن ارائه شده است. پیام‌های نهانی و سری محرک روان شناختی و پاسخ روان شناختی در خارج از آگاهی هر یک از بازیگران قرار دارند تا اینکه در لحظه تغییر نقش آشکار شوند (جونز و استوارت، ترجمه دادگستر، ۱۳۷۶)

نمودار ۱۳-۲: نمونه‌ای از نمودار روابط متقابل پنهانی در شکل نشان داده شده است (اقتباس از جونز و استوارت، ۱۹۴۰).
– صمیمیت:
صمیمیت پرمخاطره‌ترین و پرپاداش‌ترین راه‌های سازماندهی وقت است. به علاوه تعریفی آن بسیار مشکل است. صمیمیت شامل اشتراک احساسات، افکار و تجربیات در یک رابطه همراه با صداقت و اعتماد می‌باشد. همچنین شامل تبادل مستقیم و خود به خودی نوازش‌ها در اینجا و این زمان بدون انگیزه‌های پنهانی، بهره‌بری، و حضور هیچ یک از موارد سازماندهی وقت می‌باشد. در زمان صمیمیت “کودک طبیعی” همیشه درگیر است و در معرض اتفاقات قرار دارد. تجربه صمیمانه ممکن است جسمی یا احساسی خوشایند یا ناخوشایند و واقعی یا خیالی باشد اگر چه صمیمیت حداکثر نوازش لازم را ایجاد می‌کند مردم اغلب از آن اجتناب می‌کنند زیرا مخاطره‌آمیز و غیرقابل پیش‌بینی است. وقتی فردی متقاعد شد که “خوب” است بیش از مواردی که چنین احساسی را ندارد می‌تواند باز و صمیمی باشد (وولمز و بروان و هیوج، ترجمه عظیمی، ۱۳۸۴)
اگر گنجایش برای صمیمیت به نحوی کم شده باشد می‌توان آن را بازیافت. از طریق تقویت و فعال کردن حالت نفسانی بالغ، شخص می‌تواند با وجود تجارب دوران کودکی تغییر کند. بازیافتن گنجایش برای صمیمیت هدف اصلی تجزیه و تحلیل تبادلات و یکی از علائم یک فرد مستقل است. افراد موفق می‌دانند که تجربه کردن صمیمیت ارزش ریسک کردن را دارد (جیمز و جنگوارد، ترجمه قاسم زاده، ۱۳۸۴).
– پیش‌نویس زندگی۹۳ یا نمایشنامه و ریشه‌های آن
بسیاری از روان‌شناسان مانند اریک برن، پرز و دیگران افراد را به صورت انسان‌هایی توصیف کرده‌اند که نقش آفرینان نمایشنامه‌ای هستند که بخشی از نقش خود را در صحنه زندگی ایفا می‌کنند (جیمز و ساوری، ترجمه دادگستر، ۱۳۸۲). پیش‌نویس یا نمایشنامه که از تولد تا مرگ را در بر می‌گیرد به وسیله “کودک” در سالهای اولیه زندگی طرح‌ریزی شده است و چه بسا فرد به آن آگاه نیست. اصولاً برنامه‌نویس‌های اولیه پدر و مادر هستند ولی طرح اصلی براساس توهمات “کودک” درون ساخته می‌شود و می‌تواند در تمام مدت عمر شخص دوام پیدا کند. جالب اینکه اولین طرح‌های

دیدگاهتان را بنویسید